• 2011-01-05

    浅谈大灾变5人英雄本设计 - [游戏]

    刚上高中那会买的一本电子游戏杂志里,有篇文章叫《解读上帝的旨意》,说的是war31.07版本的改动,标题中的上帝自然就是指暴雪。如今的游戏圈群雄并起鱼龙混杂,在日趋商业化的环境中,已经鲜有玩家或媒体称某家游戏公司为“上帝”。但无论如何,暴雪的游戏从总体上提升了中国玩家的游戏体验需求,特别是较高文化水平的玩家对于游戏的认可标准。

    距离暴雪的最新力推的资料片大灾变正式发行已经1月有余,单从玩家过本的体验上来说,大灾变的5人英雄副本的难度较巫妖王之怒有明显的提升。全新的75人副本和2个重新设计的英雄难度的5人副本我都以坦克的身份刷过,想自己总结下对于暴雪的大灾变5人副本设计的感想,当然,说的主要都是英雄难度的5人本。

     

    目录

    1.副本流程

    1.1进入方式

    1.2副本角色定位

    1.3离开副本

    2.副本战斗设计

    2.1方便快捷

    2.2丰富的boss

    2.3 相同定位的职业天赋和技能变得类同

    2.4 战斗预警增强

    3.副本奖励

    3.1固定比率和可变比率相互结合

    3.2 每日初次副本的奖励丰富

    3.3 奖励的唯一性和可选择性

    3.4更加优化的分配机制

    3.5为核心用户制造更高的挑战

     

    1.副本流程

    1.1进入方式

    进入副本的方式可以采用游戏内的随机本系统,或者也可直接组个5人小队跑去副本门口,当然后者的方法基本没有人用。btw,我个人预测在国服wow开启3.35之后,国内的mmo会有很多出现类似随机本的设计,至于为什么会有和为什么国服开了之后才会有这种问题,我想说,你懂的。

    要随机本排进英雄副本,需要有2个条件。

    1.发现过副本入口

    2.满足装备等级的条件

             第一个条件首先非常合理,然后也可以看出,暴雪还是希望副本能多少带给玩家一些探索和冒险的成分,相比于60年代的冗长繁琐和80年代的快餐便当,暴雪在副本剧情的表现和代入感的体现上有了更好的方式,大范围的镜像技术、动画视频短片、配音等各方面综合作用,玩家体验上有很大的改善。

    第二个条件是一个门槛,玩家需要提升装备以进行后续的游戏内容,同时一定程度上保证随机队伍的战斗能力。

    1.2副本角色定位

    战法牧,或者说坦dd和奶这样的定位是一个广泛接受的方式。大灾变依然延续了前代资料片的设定,5人副本中的5人一般有1名坦克(tank)1名治疗(healer)3名攻击输出者(dps specs)构成。

     

    由于副本难度的提升,3名攻击输出者往往还要承担控制,风筝等责任,这使得3个角色在总体上难度趋同,并需要玩家认真对待5人副本。暴雪显然是不希望那个职业能够边打电话或者边看视频就能通过整个副本。副本最早的定位是一项需要团队共同努力去完成的挑战,其消耗的理所当然应该是玩家的专注时间。

     

    We want players to approach an encounter, especially a Heroic encounter, as a puzzle to be solved. We want groups to communicate and strategize. And by extension, we want you to celebrate when you win instead of it being a foregone conclusion.(原文)

    --Ghostcrawler

     

    在排队等待的时间上,因为在实际游戏的服务器中,坦克,治疗和dd并不是以1:1:3的比例分布的,dd会多一点,而坦会比较少一点,所以dd排队等待的过程会比较长。这算是随机本系统和整个的职业定位上,存在的不足之处。但是人数的不均等造成的另外一个结果是同服同阵营的玩家会自主地寻找坦克或治疗的队友一起排,增加了玩家之间的互动。

     

    1.3离开副本

    在玩家随机地由系统组成队伍之后,玩家离开队伍的同时也会离开副本,同时小队的buff也会消失。

    如果玩家未击杀一个boss,或进入副本队伍之后未满15分钟即离开副本的,会得到30分钟无法再使用地城工具(即随机本系统)的惩罚。惩罚和后文会说到的副本奖励共同作用,使随机到一起的玩家大部分情况下也能共同作战完成副本。

     

    2.副本战斗设计

        对比之前版本的5人副本,个人总结大灾变5人英雄副本在战斗设计上特点如下

    2.1方便快捷

    玩家消耗在无谓的跑路跑尸体上的时间大为缩减,诸如石岩之心、死亡矿井等副本都有传送门,可以直接传送至副本地图的后段(当然你要先打掉前面的boss),而且传送方式也有各有特色,诸如旋风、机械、乘坐骑等不同形式。复活点也都在副本的门口,简单几步即可进本复活。

    2.2丰富的boss

    其实说丰富也不是特别丰富,大部分的boss遵循“出啥躲啥,招啥打啥”的攻略就能过,但如果对比物是其他各类山寨网游,ctmboss战堪称华丽。漩涡尖塔的艾塔伊洛斯有顺风和逆风之分,格瑞姆巴托的锻造大师会换武器,死亡矿井的守关boss有梦境。在装备未达到碾压之前,几乎任何一个boss都有自己的特色,打发各不相同。

    设计的优点之一是有成就感,这是pve设计中必须要体现出来的。每过一个boss都是完成一项挑战,完成整个副本会达成成就。

    优点之二是精通后易,成就感可能只在第一次过boss时会有体现,当成就感不复存在时,玩家需要的是获得自身装备的喜悦感。由于活跃玩家为了获得相应的装备,至少上要刷每个副本3~5次,只要过了一次之后,下一次就变得相对简单;而总体上,打过的玩家也会越来越多,每一次的随机队伍,有经验的玩家可以带动没有经验的玩家,这样的互动应该是策划希望看到的。

    当然,诸如埋怨队友,过不了boss就不欢而散等问题肯定会出现。这样的问题难以避免。难度控制中的取舍就在于策划,暴雪的理由,我想来,一是coooool而好玩,二是信任玩家,三是暴雪自身调整的能力强大。

    2.3 相同定位的职业天赋和技能变得类同

         副本难度提升,而暴雪又不希望看到某个队伍不想要某个职业的情况出现,最终做出牺牲的是职业的特色。不同的职业有了相同的技能,某些职业的标志性技能其他职业也能学习,四坦的技能则严重同质化。设计的优点是能使任意职业的队伍组合基本都能完成英雄5人副本。

    这同样是取舍的问题,职业特色的多少,并不与玩家的体验成正比。职业的平衡会永远受到玩家的诟病,但暴雪至少做到了10职业各有特色,而且在raid里均有出场率。这方面的内容以后单独再议。

    2.4 战斗预警增强

    需要玩家设定策略,跑位,躲闪等的boss技能,在出现时总会现有预警。之前的版本,暴雪在这方面是用boss的台词、读条、动画效果、声效等方式来体现。在ctm中,暴雪增加了一种屏幕正中文字提醒的方式,这种与被广泛使用的插件DBM类似的做法一方面说明boss战更加复杂,另一方面也看出暴雪在用户体验上的改进。

    3.副本奖励

    副本作为wow最主要的pve玩法,最大的奖励自然是装备,装备则主要来自于bossloot。在装备之外,副本还提供金币,pve点数,声望,材料等诸多奖励。奖励层次分明,而且有很多精致的细节。

    3.1固定比率和可变比率相互结合

         固定比率(fixed ratio schedule)和可变比率(variable ratio schedule)2个行为心理学上的术语。我借鉴gameres论坛的一篇讨论游戏行为的文章中的定义,简要说明下。固定比率是指完成一定数量的动作后给与奖励,这个数量是相对固定的;可变比率是指玩家不知道确切的行动次数得到的奖励,但是从以前的经验中,他们会得到一个平均数。更加详细的解释可以点这里

         CTM副本中,固定比率的奖励就是声望和正义点数,这2者都可以在累计到一定程度之后获得装备或其他提升战斗能力的物品。可变比率的奖励就是bossloot,每个boss的掉落是随机的。这2个奖励是最为普遍的,暴雪在这些奖励之外,还增加了一个5人本世界掉落的紫装奖励。这些紫装只能通过打英雄5人

     

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